Is DLSS 4 Multi Frame Generation een échte upgrade?
Ja, mits correct gebruikt. Met base-framerate van 60 fps+ en een 240Hz-monitor voegt MFG 4× enorme vloeiendheid toe (60→240 fps) voor +10-15ms latency. Bij lagere base-framerates (<40 fps) voelt het responsief niet goed ondanks high-fps weergave.
- Tot 4× framerateVan 60 fps base naar 240 fps met MFG 4×.
- +8-40ms latencyHoger bij lage base-framerate.
- RTX 50 exclusiefRTX 40 blijft op single FG (DLSS 3).
- Beste op 240Hz+Overkill op 144Hz — zonde van de latency-penalty.
Hoe werkt MFG?
DLSS 3 Frame Generation gebruikte een 5th-gen Optical Flow Accelerator om één frame te interpoleren tussen twee gerenderde frames. DLSS 4 MFG gebruikt een Transformer-based AI-model (i.p.v. CNN) op de Blackwell-architectuur om tot 3 frames te genereren tussen elk paar gerenderde frames.
Dit model is ~10× complexer maar draait op de nieuwe 5th-gen Tensor Cores van RTX 50 — niet mogelijk op RTX 40 vanwege hardware-limieten.
Latency-analyse (Cyberpunk 2077 PT)
| Mode | FPS | System Latency |
|---|---|---|
| Native (geen DLSS/FG) | 42 fps | 68 ms |
| DLSS 4 Q + Reflex 2 | 78 fps | 42 ms |
| DLSS 4 Q + FG 2× + Reflex 2 | 140 fps | 48 ms |
| DLSS 4 Q + MFG 3× + Reflex 2 | 205 fps | 52 ms |
| DLSS 4 Q + MFG 4× + Reflex 2 | 275 fps | 57 ms |
Conclusie: latency stijgt geleidelijk, maar blijft onder native-niveau dankzij Reflex 2 frame-warp technologie.
Beeldkwaliteit
Digital Foundry's frame-by-frame analyse toonde:
- Statische scènes: vrijwel onmogelijk om MFG-frames te onderscheiden van gerenderde
- Snelle panning: lichte ghosting rond UI-elementen en particles (bijvoorbeeld regen, rook)
- HUD-elementen: ammocount en minimap-pijlen kunnen lichte artefacten tonen
- MFG 4× vs 2×: artefacten nemen toe maar zijn in motion beperkt zichtbaar